恐怖游戏常常设在屋内,鬼屋由此内来,”屋”的恐怖点在哪里?

去游乐园经常会看到鬼屋,你会想,为什么所有营造恐怖氛围的玩乐设施都是在”屋”内呢?虽然露天恐怖性质游乐场地也有,却远不如”鬼屋”出名和多。

鬼屋一般设置是封闭的空间、昏暗的光线、屋内涂鸦式的暗示。这样做的好处在于,相比于露天式的恐怖游玩场所,鬼屋成本更小,更容易打造;其次是鬼屋本身封闭性质就能带给人类最原始的恐惧,就如以前惩罚犯人打造的小黑屋,动物对于封闭空间的恐惧与生俱来;鬼屋更容易营造氛围,打造昏暗的光线,黑暗也是人类本性里天生害怕的东西。

恐怖游戏常常设在屋内,鬼屋由此内来,

游戏和现实是互通的,游戏在现实里去找艺术灵感,而现实有时候往往比游戏还荒诞。我们经常会玩恐怖游戏,不少恐怖游戏都成了电子游戏中的经典,这些恐怖游戏,又常常设置在房间、室内,或是教堂、或是学校、或是医院、或是民宿住宅……简而言之,恐怖游戏常常都设在屋内,那么室内对于游戏来说,建造”鬼屋”对游戏有哪些帮助,以此浅谈一下鬼屋的游戏美学。

复杂的构造,让玩家自由探索

恐怖解密类的游戏一大玩点就是让玩家自由探索,解锁故事,达到结局。室内建筑物有一个较大的优点则是,利用优先的空间,就能设置出十分复杂的建筑构造,让玩家去探索、去解谜。最重要的就是”开门”,打开新的门才能看到新的线索,而开门的道具也需要你去寻找。就像是《未上锁的房间》或者《密室逃脱系列》那样,解谜游戏对于玩家来说最主要的目的是开门,这就非得”室内”不可了。

恐怖游戏常常设在屋内,鬼屋由此内来,

不少玩家应该都玩过11年手机解谜游戏《恐怖庄园的秘密》,当时解谜手游盛极一时。而《恐怖庄园》也算是室内解密游戏的经典,有完整的故事线,也有设置得十分巧妙的解密逻辑。玩家一开始和一个老爷爷对话,知道这个庄园的秘密不简单,进入庄园之后,通过寻找道具,解锁一扇扇紧闭的门,进入门之后找到新的道具新的线索,逐渐了解庄园的故事。在解密的过程中被未知事物迷惑,每每到打开新门之刻好奇和恐怖的感觉都会达到顶端,而最后解锁了故事,如果这个故事的确匪夷所思震撼心灵,你甚至会将这种感觉保留大半天。

不仅是恐怖庄园,大多数解谜游戏都是这样。《视觉错乱》和《诡船谜案》大多数引导玩家探索线索的地方都设置在室内,尤其是诡船谜案,设置在轮船里。玩家在轮船里看着这些看似毫无联系的通讯记录、照片,需要在船上一间一间房间寻找更多线索,找到更多故事碎片,前后联系起来。

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说到轮船,《恐怖轮船》里也是利用空间前后的变化对女主给出提示,第一次打开一扇门发现一点端倪,第二次打开两个独立的空间让猜疑变得确定,直到看到甲板上自己的尸体;《万能钥匙》里女主解锁房间主人的秘密也比较类似,通过打扫房间发现疑点,寻找到更多线索之后终于发现自己照顾的主人竟然是很多年前的巫术老人。”房间”的构造,对于玩家探索线索这个设置而言,比空旷的空间更加方便有利。

屋主的故事,引发悬念

有的恐怖游戏不以解谜为主,而是一开始说明屋主的结局,引发悬念,让玩家自行探索。小岛秀夫曾经做个一个简短的游戏demo《P.T》,大受恐怖游戏爱好者好评,这则demo就完全是依靠房间的秘密,让玩家的恐怖感和好奇感达到巅峰。打开《P.T》展现的画面平平无奇,一个L型的走廊,走廊一边是门,尽头类似客厅,穿过客厅又到了走廊另一端。玩家就是通过在走廊轮回走,逐渐发现每次经过走廊时,走廊两边的墙壁、墙壁上的照片、旁边的门都会发生变化。门口更开了,照片上好像有暗红的血迹,直到最后——走廊上挂着一个人影,你可以进入走廊上那间房,发现屋主曾经在这锁房间里到底发生了什么。

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很多恐怖游戏正是利用玩家会对屋主曾经发生过的故事好奇,而在探索过程中对未知的事物感到恐惧这两点来设置恐怖游戏。《寂静岭》中也有类似的情节,校园教室里存在的这些痕迹说明了什么?这里的人以前在这里承受了什么?医院里的护士遭受了什么,这些灼烧的痕迹是怎么来的如此种种。屋子里面的这些痕迹都表明以前在这个地方发生了一些事,这是伏笔、悬念,等着玩家去寻找答案。

封闭的空间,营造恐怖感

室内最大的作用莫过于营造恐怖感,就像不少人肯定都曾在睡觉前幻想过,如果这时候一只丧尸、僵尸跑进来,我跑不跑的掉;床下有鬼吗?我和鬼住在同一间房间里;厕所有滴水的声音,到底是水还是什么;为什么床不能和门对着,我从来没见过床摆放在门的对面……封闭的空间让人有一种无法逃脱的无力感,而这个空间如果还曾发生过一些其他恐怖事件,身处这里也会感到不安。

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恐怖排行榜上评分一直很高的《闪灵》,有一个十分经典的镜头,丈夫拿着斧头疯狂砍门,门内妻子抱着儿子尖叫嘶吼。一个拿着危险武器的人追杀你,而你在房间里,躲无可躲藏无可藏,明明有手有脚却完全不能逃跑,房间很多时候都是安全的,但一旦被发现就变得不安全了。

《生化危机》有很多会让玩家钻隧道、下水的设定,水中和隧道就是类似房间的封闭空间。隧道很小,如果这时候感染者出现,你的行动就不方便;在水里也是一样,你看不到你的脚下有什么,水的阻力对你的行动也有阻碍,对你来说都是无法逃脱的无力感。所以很多恐怖电影也喜欢给这些地方镜头,让观众感同身受,更别说玩游戏的就是你本身,每当进入这些地方的时候,都只能请求制作者良心一点,别来惊喜。

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大家知道《活埋》,这部电影不仅给观众带来人性的思考,电影中将主角活活埋在小小的空间里,那种无法反抗无法逃脱的恐惧也从屏幕中投到观众眼里。空间,狭小的空间,可以发生很多事。

总结:

无论是游戏内还是游戏外,鬼屋都不少见,鬼屋对于游戏来说优点足够多。拥有封闭空间的”室内”是鬼屋的天然属性,房间里发生的故事就十分能够引起玩家的好奇,同时复杂的构造可以让玩家探索,成为游戏的可玩点。

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同时”鬼屋”也是美丽的,虽然恐惧却引发不少玩家去探索,正是由于游戏制作者研究透了玩家的心理,设定出不突兀还很带感的玩法,编排出各种不可思议又合乎情理的剧情。这就让鬼屋变得美丽起来,虽然恐惧,玩家却前仆后继。

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